行動間隔について学ぶ(4)~ターンを限界まで貯めたときの特徴~

  • 2018.08.04
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行動間隔について学ぶ(4)~ターンを限界まで貯めたときの特徴~

はじめに

アストルティア防衛軍など、敵との戦闘開始に十分猶予時間があるときを想定してみます。

戦闘を開始したとき、既にターンゲージがマックス200%の状況になっているはずです。このときの恩恵についてを詳しく解説していきます。

調査方法

実際に30fpsで動画を撮り、フレーム単位でターンの間隔がどうなっているかを正確に調査しています。その結果から導き出したターンの仕組みを図解で分かりやすく解説しています。

ターンの仕組み

2ターン目がすぐにやってくるだけで、3ターン目はいつもと変わらないターン待ちが発生します。つまり、恩恵は2ターン目が最速でくるのみです。

解説

最初にターン貯蓄を作っておくと、『いつまでもターンの貯蓄が残って、その後の数ターン早く回ってくる』と勘違いしている人が多くいると推測しています。実際は2ターン目が最速でやってくるだけで貯めたぶんをすべて消失しています。

恩恵はそのたった1ターンだけなのです。

ターン消費しない

図解より1ターン目にターン消費しないが発動したときは200%の状況が2ターン目にも残るので『3ターン目も最速でやってきます』。

2ターン目に発動したときは『3ターン目も4ターン目も最速でやってきます』。この差を比べると以下のように定義出来ます。

ゲージ200%マックスの状況でターン消費しないが発動すると効果が半減してしまうのです。

この状況はターン消費しないが2回連続で発生したときにもおこります。DPS計算をするとき『消費しないの連続発生時は効果が半減』の設定をしないといけないわけです。

補足と一言

防衛軍で持ち替えが必須の斧役や硬直の長いゴールドフィンガー役のみターン消費しないの効果が薄いのではないか?

こんなコメントを頂きましたが、そんなことはないようです。どの職業のどんな行動でもゲージ200%開始になりうるので、同条件で考えることが可能だということが分かりました。

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