封印0の実測から、竜箱産の輝石のベルトの各効果の出現率を予測することが出来ましたのでご紹介します。
分母考察
確率を求めるとき分母がどうなっているかは大事だと思っています。
ドラゴンクエストの世界を考えるとき、はぐれメタルが仲間になる確率が1/256だったりと、2の階乗で表せる数値になっている可能性が高そうです。
今回は分母4096で考えてみたら分かりやすく表現できましたので、以下ではそれを前提に記述しています。
基本事項
輝石のベルトの効果は基本的に3つに分類できます。数値が5個出現する効果、数値が3個出現する効果、その他の3つです。
数値が5個出現する効果(5段階)
一番多いパターンです。属性ダメージ(4%~10%)、種族系統特効(4%~8%)、開戦時(6%~10%)など最低値から最高値まで5個の数値が出現するものが該当します。
数値が3個出現する効果(3段階)
さいだいHP(+6,+8,+10)や呪文発動速度(+1.0%,+1.5%,+2.0%)など一部の効果が該当します。
その他(特殊系)
戦闘勝利時HP回復、レアドロップなど1種類の効果しかない特殊なもの、会心率や開戦時必殺チャージ率など2種類の効果しかないものが該当します。
振り分け
ここで①が最低値、⑤が最高値として5段階系と3段階系の振り分けと出現率を分母4096で表現すると以下のようになってることが分かりました。(表内数値は分子)
① | ② | ③ | ④ | ⑤ |
---|---|---|---|---|
16 | 12 | 10 | 8 | 6 |
0.39% | 0.29% | 0.24% | 0.20% | 0.15% |
3段階系は5段階系の①+②の合算が①に入る。同様に③+④の合算が③に入る。
① | ② | ③ | ④ | ⑤ |
---|---|---|---|---|
28 | – | 18 | – | 6 |
0.68% | – | 0.44% | – | 0.15% |
最大値の出現率は変わらないようです。
例
上記法則を基にステータス系の出現率を表に示すと以下のようになっています。
– | ① | ② | ③ | ④ | ⑤ | 計 |
---|---|---|---|---|---|---|
HP | 28 | – | 18 | – | 6 | 52 |
MP | 28 | – | 18 | – | 6 | 52 |
攻撃 | 28 | – | 18 | – | 6 | 52 |
洒落 | 28 | – | 18 | – | 6 | 52 |
守備 | 16 | 12 | 10 | 8 | 6 | 52 |
攻魔 | 16 | 12 | 10 | 8 | 6 | 52 |
回魔 | 16 | 12 | 10 | 8 | 6 | 52 |
素速 | 16 | 12 | 10 | 8 | 6 | 52 |
器用 | 16 | 12 | 10 | 8 | 6 | 52 |
パーセンテージで表すと以下のようになります。
– | ① | ② | ③ | ④ | ⑤ | 計 |
---|---|---|---|---|---|---|
HP | 0.68% | – | 0.44% | – | 0.15% | 1.27% |
MP | 0.68% | – | 0.44% | – | 0.15% | 1.27% |
攻撃 | 0.68% | – | 0.44% | – | 0.15% | 1.27% |
洒落 | 0.68% | – | 0.44% | – | 0.15% | 1.27% |
守備 | 0.39% | 0.29% | 0.24% | 0.20% | 0.15% | 1.27% |
攻魔 | 0.39% | 0.29% | 0.24% | 0.20% | 0.15% | 1.27% |
回魔 | 0.39% | 0.29% | 0.24% | 0.20% | 0.15% | 1.27% |
素速 | 0.39% | 0.29% | 0.24% | 0.20% | 0.15% | 1.27% |
器用 | 0.39% | 0.29% | 0.24% | 0.20% | 0.15% | 1.27% |
この他にも攻撃時、開戦時、系統特効など5段階の数値が付く効果の分子は下から順に16-12-10-8-6の振り分けになっているようです。
特殊効果
かいしん率(2段階系)
+0.5%は天箱で消滅するため①であることが確認できます。また+1.0%は他の最高値系より明らかに出現頻度が高いので③に属すると考えています。
開戦時必殺チャージ(2段階系)
天箱で+1.0%が消滅しないので③に属するようです。また+2.0%は他の最高値系と同様に出現頻度が低いので⑤に属すると考えています
ガード系
出現率は他の5段階系の半分になっています。
– | ① | ② | ③ | ④ | ⑤ | 計 |
---|---|---|---|---|---|---|
弱体 | 14 | – | 9 | – | 3 | 26 |
ガード | 8 | 6 | 5 | 4 | 3 | 26 |
– | ① | ② | ③ | ④ | ⑤ | 計 |
---|---|---|---|---|---|---|
弱体 | 0.34% | – | 0.22% | – | 0.07% | 0.63% |
ガード | 0.20% | 0.15% | 0.12% | 0.10% | 0.07% | 0.63% |
ガード系の最大値は0.07%と非常に出現しずらい効果であることが分かりました。
戦闘勝利時系&ドロップ系
ここの数値はサンプルが少ないので暫定とさせてください。
– | ① | ② | ③ | ④ | ⑤ | 計 |
---|---|---|---|---|---|---|
HP回復 | – | – | 18 | – | – | 18 |
MP回復 | – | – | 18 | – | – | 18 |
通常 | 28 | – | – | – | – | 28 |
レア | 28 | – | – | – | – | 28 |
– | ① | ② | ③ | ④ | ⑤ | 計 |
---|---|---|---|---|---|---|
HP回復 | – | – | 0.44% | – | – | 0.44% |
MP回復 | – | – | 0.44% | – | – | 0.44% |
通常 | 0.68% | – | – | – | – | 0.68% |
レア | 0.68% | – | – | – | – | 0.68% |
効果は1種類ですが出現率自体は高めなので、封印を増やしていくと相対的に出現率が上がっていきます。
天闇箱を開けたときに確率が増えたデータが取れたのはこのせいかもしれませんので、再度調査が必要になりそうです。
まとめ
全体像を把握しやすいようにスプレッドシートをご用意しておきました。
また、この振り分けより各数値の出現率を求めて表に示すと以下のようになります。
① | ② | ③ | ④ | ⑤ |
---|---|---|---|---|
30.8% | 23.1% | 19.2% | 15.4% | 11.5% |
① | ② | ③ | ④ | ⑤ |
---|---|---|---|---|
53.8% | – | 34.6% | – | 11.5% |
補足と一言
闇箱や天箱ではまた違った振り分けになると思います。解析中ですのでしばらくお待ちいただければと思います。
封印するとどうなる?
傾向から考察すると、1つ封印すると分母4096からその効果の合算分が消滅します。例えば、おしゃれさの出現率合算は52/4096なので、封印すると分母が4044になると考えられます。
結果としてガード系、ドロップ系や戦闘勝利時系は合算確率が低いので封印効率が悪いことになるわけです。
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