はじめに
メラゾーマのダメージ調査が完了致しましたのでご報告いたします。
まとめ
攻撃魔力1000未満
魔力288で158ダメージ、魔力999で480ダメージ(ダメージ幅は±6)
(魔力-288) x (322/711) + 158
魔力1アップで0.445ダメージアップします。
攻撃魔力1000~1499(上限)
魔力1000で480ダメージ、魔力1499で605ダメージ(ダメージ幅は±6)
(魔力-999) x (125/500) + 480
魔力1アップで0.25ダメージアップします。
魔力1000を境界に上昇するダメージの傾きが変わる。
グラフ
簡単なグラフで表すと以下のようになります。
余談
レグナードVでのダメージの変化を装備状況別に比べてみました。
①修正前 ②修正後ほぼ埋め尽くし程度 ③修正後全て理論値付近
覚醒200%、属性29.5%、属性耐性0.7倍、暴走平均1.6倍、暴走時+80、死神+15としたとき
①魔力1000 暴走平均ダメージ 約1487
②魔力1050 暴走平均ダメージ 約1523
③魔力1150 暴走平均ダメージ 約1596
②魔力1050 暴走平均ダメージ 約1523
③魔力1150 暴走平均ダメージ 約1596
①→② 火力約2.4%アップ
①→③ 火力約7.3%アップ
例えば20分(1200秒)の戦闘でぎりぎり倒せる魔法使いの1人あたりの火力が2.4%アップしたとき、討伐タイムは約29秒縮まる計算になります。
今回の修正で魔力をできるだけ上げた場合、VU前よりレグナードVは約30秒~1分早く倒せる。
メラガイアーやマヒャデドスもダメージアップすることになるので、実際はもう少し早く倒せるようになっていると思います。
一言
個人的に追撃は0%でもいいです。
証とガナンの差は平均的に見てもそれほど変わりません。後半咆哮警戒時にキャンセルする手間を考えるとミネルバの聖杖にガナン帝国の勲章のほうがシンプルに戦えて良いと考えています。
魔力1000未満は今迄と同じ計算式です。新たに1000以上の計算式を加えたかたちになっています。
このように途中で計算式が変わるのは初です。仮にまた上限魔力の解放があった場合は同じようになるかもしれません。
初めまして!
この記事に深く感銘を受けました!
参考文献として使用してもよろしいでしょうか…?
ありがとうございます。当サイトは記事のURLを明示することで、転載を許可しています。
[…] ブログ「雪豹の記録保管庫」様の「新・メラゾーマの呪文ダメージ (Ver5.1)」の記事よると攻撃魔力が1000を超えたところでダメージアップ率が変わってきて、ダメージ増加量は以下のよう […]
顔アクセが5.0までは呪文ダメージ+15の死神のピアスが良いとされていました。今回の修正でこれと攻撃魔力+19のダークアイのどちらが与ダメージを増やせますか。
係数は0.25 x 魔力19 x 覚醒200% x 炎29.5% x 暴走平均1.6 = 19.684
ダメージに関しては死神よりダークアイのほうが優勢ですね!ターン消費しないは効果が薄いのでダークアイもよさそうに思います
攻撃魔力1000を越えるエンドコンテンツはレグナードのみ、という現状を踏まえると
属性耐性の係数を加えて計算すれば呪文ダメージ死神のピアス>攻魔ダークアイになると思うのですがいかがでしょうか?
レグナードVだと耐性の関係で死神のピアスのほうが優勢ですね!
追撃26%だとだいぶ強いと思うんですけどね
0%とたいしてかわらないの?
ピオリム2前提の戦闘では証10%のダメージ貢献が2%程度、ガナンが2.5%程度のようです。
この差だとミネルバで覚醒更新されたほうが有効に思います。追撃宝珠も外せますし、いちいちキャンセル連打しないといけない場面がないのは楽です。
追撃盛りはわずかに手数が増えて怒りを取りやすいメリットがあります。
どちらも利点があるので、あとはご自身の判断で選択してみてください。