行動間隔について学ぶ(3)~二刀流隼改4回攻撃について~
はじめに
はやぶさの剣改二刀流4回攻撃の必須時間より、実際に攻撃を繰り返せる行動間隔を正確に調べてみましたので紹介致します。
必須時間とは
前回記事のおさらいになりますが、必須時間とは特技の硬直時間などシステムの仕様上必ず経過してしまう時間のことを示しています。以下のように定義しました。
必須時間中もターンゲージは進み続けることから特に問題ないように思われますが、この時間が行動間隔より多くなるとある問題点が浮上します。それは以下の2点です。
ここで、理論的に隼改4回攻撃の必須時間を求めて以下の表にまとめてみました。
時間 | フレーム | 秒数 |
---|---|---|
コマンド表示 | 16 | 0.53 |
コマンド入力 | 9 | 0.30 |
補助移動 | 5 | 0.17 |
準備、詠唱 | 0 | 0.00 |
硬直 | 96 | 3.20 |
合計 | 126 | 4.20 |
コマンド入力時間は気合いを入れて連打する、もしくは禁断の連〇機能を利用することでもう少し減らすことが可能ですが、暫定的に126フレーム(4.20秒)程度だと分かりました。
ここでクロックチャージでピオリム2段階、トライバル装備でターンがとてもはやい状況を考えると行動間隔はすばやさ508で約124フレーム(4.13秒)と求めることが出来ます。
既に必須時間が行動間隔より多くなっていることから、恐らく『ターン消費しないが発動したとしても、常に126フレーム前後の攻撃間隔で固定』されるのではないかと考えられます。
隼改4回攻撃のターン状況
この状況を図解で示すと以下のようになります。
実測してみました
理論を証明するために実際にフレーム単位で実測してみました。
ターン | フレーム | 消費しない |
---|---|---|
1 | 124 | ✖ |
2 | 124 | ✖ |
3 | 123 | 〇 |
4 | 123 | ✖ |
5 | 122 | ✖ |
6 | 124 | ✖ |
7 | 125 | ✖ |
8 | 123 | ✖ |
9 | 126 | ✖ |
3ターン目にターン消費しないが発動したにも関わらずその後のフレーム数に全く変化がないことが読み取れると思います。
さらにターン消費しないが次の次のターンまでにしか影響がないことを示すために、片手剣1回(必須時間は78フレーム程度)の状況で実測して表にまとめてみました。
ターン | フレーム | 消費しない |
---|---|---|
1 | 124 | ✖ |
2 | 124 | 〇 |
3 | 77 | ✖ |
4 | 76 | ✖ |
5 | 124 | ✖ |
6 | 123 | 〇 |
7 | 79 | ✖ |
8 | 80 | ✖ |
9 | 122 | ✖ |
発動後次と次ターンだけしっかり行動間隔が短くなっていることが読み取れると思います。
参考
参考として調べた片手剣の通常攻撃の硬直時間を表にまとめておきます。
– | フレーム | 秒数 |
---|---|---|
右 | 50 | 1.67 |
右右 | 70 | 2.33 |
右右左左 | 96 | 3.20 |
あまり多く調査出来ていないので確定までには至りませんが、追撃が発動すると15~21フレームほど増えるようです。
補足と一言
すばやさの強化を全て怠ると418程度になります。その時の行動間隔は4.37秒程度で攻撃性能が約6%下がります。6%低い雷ベルトを装備していると同等になることを意識して下さい。
ただし、職人様には申し訳ないですが足錬金に大成功は必要ありません。500~510程度にすれば必須時間が行動間隔に到達してこれ以上強化する意味がなくなります。(4回攻撃限定)
また、防衛軍(鉄機)のバトルマスターの最適な顔装備は死神のピアスとされていましたが、実際に実測して調べてみたところターン消費しないの恩恵はゼロでした。
特技ダメージ+15の効果は最初に使う不死鳥天舞にしか効果がないことから、攻撃力が+6されるダークグラスが最適装備であると言えます。
あとは誰でも気軽に入手出来る怪盗仮面のきようさ埋め(+33)も悪くないと思います。きようさ1で会心率0.006%ですので0.198%底上げすることが可能です。武器腕錬金の大成功1個ぶんと考えると悪くない選択肢だと思います。
少しでも討伐成功率を上げるために、この点を周りに伝えてあげて欲しいと思っています。合言葉は『鉄機バトマス、すばやさ500、攻撃ダークグラス』です。
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