審判のタロットの聖女ライン~微妙に変わる必要回復魔力~
はじめに
審判のタロットの聖女有効ラインは回復魔力483にすれば大丈夫という話が流行しておりますが、実はこれ少し間違っています。その理由を以下に説明していきます。
結論
審判の聖女ラインは、蘇生を受ける人のさいだいHPによって僅かに変化しています。
さいだいHPが偶数の場合、必要回復魔力は「481」
さいだいHPが437以下で奇数の場合、必要回復魔力は「484」
さいだいHPが439以上で奇数の場合、必要回復魔力は「483」
さいだいHPが805以上で奇数の場合、必要回復魔力は「482」
回復魔力483
結論より回復魔力483という数値は間違っていません。何故ならLv100キャップの現時点で、HPが437以下になるプレイヤーなどいないからです。
ただし待ってください。最近流行りのキラーパンサーやキメラはどうでしょうか?HP400付近ですよね?
つまりは、HPの低い仲間モンスターのさいだいHPを奇数にしてしまった場合、回復魔力は484必要になってしまうときがあるのです。
回復魔力481
さいだいHPを偶数にすれば、いまのところ回復魔力481で済みます。
よって皆様には「さいだいHPは必ず偶数に調整して回復魔力を481以上にする」という案を広めていただければと思っている次第です。
調査
サーマリ高原のヒッポキングで泣く泣くペットを見殺しては審判で生き返らせてきました。
HP436⇒魔力480で復活後HP217(✖)、魔力481でHP218(〇)
HP437⇒魔力481で復活後HP218(✖)、魔力483(✖)、魔力484でHP219(〇)
HP438⇒魔力481で復活後HP219(〇)
HP439⇒魔力483で復活後HP220(〇)
以上より必要な回復魔力が切り替わる付近のデータを表にまとめておきました。
HP | 復活0% | 復活5% | 復活6% |
---|---|---|---|
430 | 481 | 388 | 370 |
431 | 484 | 390 | 372 |
432 | 481 | 388 | 370 |
433 | 484 | 390 | 373 |
434 | 481 | 388 | 366 |
435 | 484 | 391 | 369 |
436 | 481 | 389 | 367 |
437 | 484 | 391 | 369 |
438 | 481 | 389 | 367 |
439 | 483 | 392 | 370 |
440 | 481 | 390 | 368 |
復活のHP回復量アップの宝珠で必要魔力が約100ほど下がるので是非装備しましょう!
詳細
審判のタロット
回復魔力上限500でさいだいHPの51%を回復して復活する。また、回復魔力下限1でさいだいHPの25%を回復して復活する。
回復量(%) = 25 + (回復魔力-1) x (26/499)
審判のオーラ
回復魔力上限999でさいだいHPの80%を回復して復活する。また、回復魔力下限180でさいだいHPの40%を回復して復活する。
回復量(%) = 40 + (回復魔力-180) x (40/819)
基本的にDQXの計算式は 下限値 + (現魔力 – 下限魔力) x (上限値-下限値) / (上限魔力-下限魔力)で求めることができます。
まとめ
以上を簡潔にまとめて表にしておきました。
復活0% | 復活4% | 復活5% | 復活6% | |
---|---|---|---|---|
HP偶数 | 481 | 409 | 390 | 371 |
HP奇数 | 484 | 411 | 392 | 373 |
補足と一言
何故こんなことが発生するのでしょうか?
それは基本的にドラゴンクエスト10の計算式は傾きを「(上限効果-下限効果)÷(上限魔力-下限魔力)」というようにキャップとアンダーの差を割る形で求めます。ここが割り切れないと必ず端数が発生します。
端数を保持したまま計算し、最後に小数点以下の処理の整形をおこなうため必ずどこかで1ずつずれるラインが発生するわけです。
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